《黑神话:钟馗》实机演示公开:杨奇复盘前作短板,冯骥披露10条开发准则

来源:SOHU 作者:国创漫话 阅读 0 电影资讯

8月20日,《黑神话:钟馗》全新实机演示正式公开。

同一天,游戏科学两位核心主创先后发声,也让外界对《黑神话:钟馗》的讨论,从“看到了什么”进一步转向“为什么这样做”。

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美术总监杨奇发布长文,复盘前作《黑神话:悟空》的短板,详解《黑神话:钟馗》的革新方向,并回应了外界“为何不做悟空续作、而是转向钟馗”的疑问。

创始人冯骥则罕见公开了团队的10条内部开发准则,首次系统披露游戏科学从《黑神话:悟空》走向《黑神话:钟馗》的创作逻辑与坚持。

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杨奇在长文开头,首先谈到了这次PV与实机内容公开背后的制作过程。

为了在8月20日这个节点交出阶段性成果,团队在高压状态下持续攻坚,用两个月完成了原本接近半年的工作量。高强度的制作节奏一度让成员承受较大压力,也能看出团队对这次《黑神话:钟馗》内容更新的重视。

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同时,他也正面回应了外界的焦点问题:为什么不趁热推出《黑神话:悟空》续作,而是转向《钟馗》?

杨奇给出的回答很直接:这次公开的PV与实机内容,本身就是最好的说明。

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不同于不少厂商偏向回避短板的宣传方式,杨奇选择直面《黑神话:悟空》在技术层面的不足,公开了团队的深度复盘结果,涉及光影渲染、画面质感、战斗交互、叙事演出和场景设计五个维度。

他坦言,《黑神话:悟空》为了保证视觉冲击力,曾高频使用“强光烈日”的渲染方案,以高对比度吸引注意力并掩盖部分细节问题。这种做法虽然带来更强烈的第一眼观感,但也削弱了画面的真实感,被认为是前作场景质感不够稳定的重要原因之一。

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针对这些遗留问题,杨奇也明确了《黑神话:钟馗》的优化方向。

在光影渲染层面,团队不再依赖投机式的强光方案,而是转向攻坚阴天环境下的光影系统,打磨更自然、细腻、写实的全局光照效果。

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在战斗交互与场景体验方面,针对前作动作偏僵、运镜夸张、招式摆拍感较强等问题,新作通过补充基础动作数据、完善动作衔接帧,并采用更克制的写实运镜,让连招表现更加顺畅自然。

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对于备受玩家诟病的“空气墙”问题,团队给出的思路也很直接,就是“尽量没有空气墙”。通过升级场景碰撞逻辑并适配角色动作体系,进一步提升玩家的探索自由度。

杨奇还进一步界定了《黑神话:钟馗》与《黑神话:悟空》截然不同的作品气质。

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在他看来,悟空的气质更偏桀骜与张扬,而钟馗的核心特质则是灰头土脸、不动声色的洒脱,底色隐忍克制,却又藏着冲冠一怒的烈性与风骨。

这种双面气质,构成了《黑神话:钟馗》独特的东方志怪基调,也意味着这部新作将拥有相对独立的叙事内核与角色魅力。

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同时,杨奇也保持了相当清醒和坦诚的态度,直言《黑神话:钟馗》目前仍处于早期研发阶段,这次公开的内容主要基于单张测试地图与碎片化剧情切片,整体完成度仍然有限。不过,他也希望玩家能从现阶段展示中看到团队的迭代方向与技术突破。

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他在文末总结了自己的创作心态:想做什么就尽快去做,即便步子迈得很大,即便可能留下遗憾。这既是前作带来的经验,也是团队持续突破的底气。

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在杨奇复盘《黑神话:钟馗》的新作思路之后,游戏科学创始人冯骥也再度发文,公开团队10条内部核心开发准则,进一步解释工作室能够持续推进国产3A项目的原因。

冯骥表示,这套准则并不是放之四海而皆准的标准答案,而是团队多年踩坑、试错后沉淀下来的经验总结,并贯穿于两部“黑神话”作品的研发过程。

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在这套准则中,最先被明确的核心价值观是:先打动自己,再寻找与外界的共鸣。

团队坚持只做开发者自己认可、真正热爱的游戏,把自我审美与创作热情放在优先位置,拒绝功利化的流水线生产。同时,他们也不主张自我封闭,而是在保持风格的前提下,寻找真正同频的玩家群体,不盲目迎合所有用户,强调从核心圈层自然破圈。

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在美学创作与技术迭代方面,冯骥提出“美无定式”的理念,反对固化的审美模板,也不依赖一成不变的视觉符号,而是持续探索新的艺术表达,以避免审美疲劳。

这也在一定程度上解释了《黑神话:钟馗》为何不再延续前作的玄幻风格,而是转向更强调写实质感的革新方向。

当研发进入瓶颈期时,团队的原则是不走捷径,而是在已经被验证的优势方向继续深耕,通过更细腻的特效、更丰富的动作设计和更精准的打击反馈,进一步夯实产品竞争力。

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在10条准则的最后,冯骥点出了最核心的研发态度:理念并不稀缺,真正可贵的是践行。所有创作理想,都要在落地实践中接受现实检验,并在不断碰撞中持续迭代。

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